A kanaszta römiszerű kártyajáték: azonos értékű lapokat raksz le, és hét egyforma lapból kanasztát gyűjtesz. Ezen az oldalon a klasszikus amerikai szabályt olvashatod (két pakli plusz jokerek, négyesben párosban a leggyakoribb). Megvan a lapok hivatalos pontértéke, a tiszta és a vegyes kanaszta, a piros és fekete hármasok szerepe, és az, hogy mikor lehet kimenni.
olvass tovább
Online kaszinók, ahol kártyajátékok is vannak
Az alábbi lista a honlap összehasonlító blokkja, nem kanaszta-rangsor. A szabályok ettől függetlenek: a klasszikus kanasztát asztalnál, két paklival játsszák.
18+ A szerencsejáték csak 18 éven felülieknek engedélyezett. A toplistán szereplő linkek egy része partnerlink: ha ezeken keresztül regisztrálsz, jutalékot kaphatunk, ez neked semmilyen többletköltséget nem jelent. Játssz felelősen, és befizetés előtt mindig olvasd el a kaszinó ÁSZF-jét. Felelős játék
Mi a Kanaszta?
A kanaszta (nemzetközi nevén Canasta) a römi családba tartozó, pontgyűjtős kártyajáték. Uruguayból indult a 20. század első felében, majd az 1950 körüli észak-amerikai egységesítés tette világszerte ismertté. Az alábbi leírás ezt a klasszikus (amerikai) kanasztát követi, Pagat és a Bicycle / United States Playing Card Company szabályösszefoglalója szerint.
A lényeg röviden: azonos értékű lapokból (nem szín szerinti sorozatból) csoportokat raksz az asztalra. Hétlapos csoport a kanaszta. A csapat (vagy kettesben a játékos) a lerakott lapok pontjáért, a kész kanaszták bónuszáért és a kimenésért kap pontot. A kézben maradt lapok pontja levonás.
Más asztalokon más szabály járja (modern amerikai kanaszta, Samba, Hand and Foot). Azokat itt nem keverjük bele. Ha ketten vagy hárman játszatok, a különbségeket a játékosszámnál és az osztásnál jelezzük.
Hány játékos játszhat?
A klasszikus játék négy főre van kitalálva, két állandó párosban. A partnerek egymással szemben ülnek, a lerakásaik közösek, a pontot is együtt számoljátok.
Játszható ketten és hárman is, de akkor már változik az osztott lapok száma, a húzás és a kimenés feltétele. A hatfős és a hárompaklis asztalok külön szabálykönyvet kérnek; azokat itt nem részletezzük.
Milyen kártyák szükségesek?
Két teljes, 52 lapos francia pakli plusz négy joker (paklinként kettő): összesen 108 lap. A jokert nem hagyjátok ki. Ha kiveszitek, a vadlapok és a pontozás is felborul.
Ebben a pakliban:
természetes lap az ász, a király, a dáma, a bubi, a 10, a 9, a 8, a 7, a 6, az 5 és a 4;
vadlap minden joker és minden kettes;
a hármasok nem közönséges lerakólapok: a piros (kőr, káró) bónusz, a fekete (pikk, treff) tiltó.
Szín szerint a természetes lapok között nincs rangsor a lerakásnál. Három király az három király, a színük mindegy.
A játék célja
Egy osztás alatt annyi pontot gyűjteni, amennyit a szabályos lerakások, a kész kanaszták és a bónuszok adnak, közben a kézben maradó lapok pontját levonni. A játék (több osztás egymás után) addig tart, amíg legalább az egyik oldal eléri vagy meghaladja az 5000 pontot. A magasabb összpont nyer. Nincs külön bónusz „a játszma megnyeréséért”; a különbség a két oszlop végső állása.
Kimenni (elfogyasztani a kezed) csak akkor szabad, ha a csapatodnak már van legalább egy kanasztája, vagy ugyanabban a körben rakod össze. Kettesben a klasszikus változat szerint két kanaszta kell a kimenéshez.
Osztás
Az osztó jobbra körbeadja a sort. A paklit megkeverik, a szomszéd vág.
Négyes, páros játékban mindenki 11 lapot kap, egyet-egyet, fedve. A maradék a húzópakli, középen. A tetejéről egy lapot felfordítanak: ez indítja az eldobott paklit. Ha ez a felfordított lap vadlap vagy piros hármas, újabbat fordítanak rá, amíg természetes lap (négyes vagy nagyobb) nem jön. A vadlapot vagy piros hármast keresztbe teszik, hogy látszódjon: a dobópakli be van fagyva.
A kiosztott piros hármast azonnal az asztalra kell tenni a csapat helyére, és ugyanannyi pótlást húzni a húzópakliból.
Kettesben (klasszikus kétfős változat): egyenként 15 lap, a húzáskor két lap jön a húzópakliból, a dobás továbbra is egy lap, és kimenni csak két kanaszta után lehet. A célpont itt is 5000.
Hármasban gyakori a 13 lapos osztás és a kétlapos húzás. A párosodás osztásonként változhat; ezt előre egyeztesd, mert asztalonként eltér.
Ha valahol 15 lapot osztanak négyesben, az már nem ez a klasszikus szabály.
A játék menete
Az osztó balján ülő kezd. Utána balra, körben. Egy kör három részből áll:
Húzás. Vagy a húzópakli felső lapját veszed (négyesben egyet), vagy feltétel mellett az egész eldobott paklit.
Lerakás (nem kötelező, kivéve ha a dobópaklit veszed: akkor a tetejét muszáj szabályosan felhasználni).
Dobás. Egy lapot fedetlenül a dobópaklira teszel. A dobás zárja a kört. Kimenni lehet dobás nélkül is, ha az összes maradék lapod szabályosan lekerül.
Nem „kijátszol egy lapot, aztán húzol”. Először húzol, aztán raksz, aztán dobsz.
Mikor vehető fel a dobópakli?
Csak akkor, ha a felső lapot azonnal szabályos lerakásba tudod tenni, a kezedből (vagy a saját asztali csoportodra). A többi lap a pakliban ehhez még nem számít. Ha a teteje stimmel, felveszed a többit a kezedbe, és utána még rakhatsz.
A dobópakli nem vehető fel, ha a tetején vadlap vagy fekete hármas van (és piros hármas sem, ha valamiért az van fent).
Ha a pakli nincs befagyva ellened, a tetejét (négyes-ász) felveheted, ha:
két olyan lapod van, amivel érvényes csoport lesz belőle: két természetes azonos érték, vagy egy természetes plusz egy vadlap; vagy
a teteje pont arra az értékre jön, ami már ott van a csapatod asztalán, és ráteszed.
Ha a pakli be van fagyva, csak akkor veheted fel, ha két természetes lapod van ugyanabból az értékből, mint a teteje, és azzal nyitsz vagy bővítesz. Egy természetes plusz egy vadlap ilyenkor nem elég.
A pakli be van fagyva:
ha van benne vadlap (ezt keresztbe hagyjátok, hogy később is látszódjon);
ha az osztás után piros hármas indította;
a ti csapatotok ellen addig, amíg még nincs érvényes első lerakásotok.
A fekete hármas megállítja a következő játékost: amíg az van a tetején, a pakli nem vehető. Ha rákerül egy másik lap, a fekete hármas ettől még nem fagyasztja be tartósan a halmot. A vadlap viszont benne marad fagyasztónak.
Az első lerakás pontminimuma
Amíg a csapatod még nem rakott le semmit, az első asztalra tételnek el kell érnie egy minimum lapértéket. Több csoportot is letehetsz egyszerre, hogy kijöjjön. A piros hármas bónusza és a kanaszta bónusza nem számít bele. Ha a dobópaklit veszed, csak a felső lap értéke számítható, a pakli többi lapja nem.
A csapat addigi összpontja
Első lerakás minimuma
Negatív
15 pont (gyakorlatilag nincs küszöb)
0-1495
50 pont
1500-2995
90 pont
3000 vagy több
120 pont
Kivétel: ha a húzás után az egész kezed le tudod rakni, benne legalább egy kanasztával, kimész „kézből”, és ehhez nem kell a minimum. A kitéve hagyott piros hármas ettől még nem számít korábbi lerakásnak.
Ha az egyikőtök már teljesítette a minimumot, a partner a továbbiakban szabadon rakhat, küszöb nélkül.
Lerakás szabályai
Lerakás: legalább három azonos értékű lap, ász és négyes között. Színsorozat nem érvényes (az Samba és más változatoknál jelenik meg).
Minden csoportban legyen legalább két természetes lap.
Egy csoportban legfeljebb három vadlap lehet. Ezért kanasztában legalább négy természetes lap kell.
Csak vadlapokból álló csoport a klasszikus szabály szerint nem rakható. (Asztali háziszabályként előfordul; azt előre mondjátok ki, mert a bónusza sem egységes.)
A csapatnak egy értékből csak egy nyitott csoportja lehet. Ugyanarra az értékre rakott új lapok beolvadnak, ha a háromvadlapos korlát bírja.
Az ellenfél csoportjához nem nyúlhattok. Ugyanazt az értéket ti is gyűjthetitek, külön.
A fekete hármas csak kimenéskor rakható, három vagy négy darab, vadlap nélkül.
A lerakott lapok az osztás végéig az asztalon maradnak. Ami a kézben marad az osztás zárásakor, az akkor is levonás, ha „majdnem csoport” volt.
Mi számít kanasztának?
Kanaszta a legalább hétlapos, szabályos csoport, benne legalább négy természetes lappal.
Tiszta (természetes, „piros”) kanaszta: hét vagy több azonos érték, vadlap nélkül. Bónusza 500 pont. Összecsukjátok, tetejére piros lap kerül.
Vegyes („piszkos”, „fekete”) kanaszta: hét vagy több lap, benne egy, kettő vagy három vadlap. Bónusza 300 pont. Tetejére fekete lap kerül, vagy a vadlapot keresztbe fordítjátok.
A hétlapos csoport után a klasszikus játékban tovább pakolhattok ugyanarra az értékre. A plusz lapok pontja számít. Ha tiszta kanasztára vadlapot teszel, vegyes lesz, és a bónusz 300-ra esik. Ha már három vadlap van benne, több vadlap nem tehető rá.
A kanaszta bónusza a lapok saját pontján felül jár. Példa: hét tiszta király 500 + 7×10 = 570, mielőtt bármi más bónuszt számolnál.
Joker és kettes lapok
A joker és a kettes ugyanúgy vadlap: természetes értéket helyettesíthet a csoportban. Nem rakhatók le önálló, csak vadlapos csoportként a klasszikus szabályban.
Pontban nem egyformák: a joker 50, a kettes 20. Elszámoláskor ez sokat számít, ha a kezedben maradnak.
Ha vadlapot dobsz, a dobópakli befagy. Amíg vadlap van a tetején, senki nem veheti fel. Ha később természetes lap kerül rá, a pakli attól még fagyott marad, amíg valaki két természetes párral fel nem oldja.
A vadlapot tartogatni érdemes a nyitó minimumhoz vagy egy majdnem kész kanasztához. Feleslegesen bedobni ritkán jó: befagyasztod a halmot, és 20 vagy 50 pontot kockáztatsz, ha bent ragad.
Piros és fekete hármasok
Piros hármas (kőr, káró): bónuszlap, nem csoporttag. Ha osztáskor vagy húzáskor hozzád kerül, azonnal kiteszed a csapat helyére, és pótlasz a húzópakliból. Ha a dobópaklival együtt jön, kiteszed, de nem pótlasz.
Ha a csapatodnak az osztás végén van legalább egy rendes lerakása: piros hármasonként +100.
Ha mind a négy piros hármas nálatok van: összesen +800 (a négyszer 100 mellé +400).
Ha semmit nem raktatok le: ugyanennyi mínusz (négy piros hármas: −800).
A piros hármas nem számít bele az első lerakás minimumába, és nem kanaszta.
Fekete hármas (pikk, treff): tiltó dobás. A következő játékos nem veheti a paklit. A rákövetkező dobás után ez a hatás elmúlik. Közönséges csoportba nem rakható, csak kimenéskor, három vagy négy fekete hármas, vadlap nélkül. Pontértéke 5, ha kint van vagy ha a kézben marad (bent: levonás).
Pontozás
Az értékek a klasszikus amerikai kanaszta szerint. A kettes és a joker nem egyforma (20 és 50), az ász 20, a hármas pedig nem 15.
Lapértékek
Lap
Pont
Joker
50
Ász
20
Kettes (vadlap)
20
Király, dáma, bubi, 10, 9, 8
10
7, 6, 5, 4
5
Fekete hármas
5
Piros hármas
nem lapérték a csoportban; lásd a bónusztáblát
Bónuszok egy osztás végén
Tétel
Pont
Tiszta kanaszta
500
Vegyes kanaszta
300
Kimenés
100
Kézből kimenés (rejtett): a 100-on felül
+100 (összesen 200)
Piros hármas, ha van legalább egy lerakás
+100 darabonként
Mind a négy piros hármas, ha van lerakás
+800 összesen
Piros hármas, ha nincs lerakás
−100 darabonként (−800 a négyért)
Kézből akkor jár a plusz 100, ha az osztásban korábban semmit nem raktál le (a piros hármas kitétele nem számít), a partnered csoportjához sem tettél, és ebben a körben az egész kezed lekerül, benne legalább egy kanasztával.
Hogyan áll össze az osztás pontja?
Add össze a járó bónuszokat.
Add hozzá a kint lévő lapok táblázat szerinti értékét (a kanasztában lévő lapokét is).
Vond le a mindkét kézben maradt lapok értékét.
A két oszlopot (mi / ők) folyamatosan vezetitek. Ettől függ a következő osztás nyitóminimuma. Negatív állás is előfordul.
Mikor ér véget a játék?
Egy osztás akkor zárul, ha valaki szabályosan kimegy, vagy ha a húzópakli elfogy úgy, hogy a következő játékos már húzna belőle, de nincs mit.
Kimenni: a csapatnak legyen kanasztája, és a kezed üres legyen (utolsó lapod vagy lekerül, vagy eldobod). Kanaszta nélkül tilos úgy rakni, hogy dobás után ne maradjon nálad lap.
Ha tudnál kimenni, de nem vagy benne biztos (a partner keze levonás lehet), a húzás után, még további rakás előtt megkérdezheted: „Kimehetek?” A partner csak igennel vagy nemmel felel, és a válasz kötelez. Nem muszáj kérdezni.
Ha a húzópakli utolsó lapja piros hármas, kiteszed, pótlás nincs, rakni és dobni sem szabad: az osztás azonnal véget ér.
Ha a húzópakli elfogy, de a teteje nem piros hármas, a játék mehet tovább, amíg mindenki a megelőző dobást fel tudja venni. Ha a pakli nincs fagyva, és a dobás a csapatod kint lévő csoportjára illik, fel is kell venned. Amint valaki húzna a már üres húzópakliból, vagy szabályosan nem veszi a dobást, az osztás véget ér.
A játszma akkor ér véget, amikor egy osztás elszámolása után legalább az egyik oldal 5000 vagy több. Az utolsó osztást akkor is végigjátsszátok, ha közben már látszik, hogy valaki átlépi. Győztes a magasabb végösszeg.
Gyakori hibák kezdőknél
Joker nélkül kevernek, aztán mégis vadlapként kezelik. A 108 lapban a négy joker benne van, és 50 pontot ér.
15 lapot osztanak négyesben. Négyes klasszikus: 11. A 15 a kétfős változat.
Sorozatot akarnak letenni, mint rőmiben. Itt csak azonos érték számít.
Egy természetes plusz két vadlap hármast raknak. A csoportnak legalább két természetes lap kell.
Kanaszta nélkül elfogyasztják a kezet. Ez szabálytalan.
Nyitóminimum nélkül raknak, vagy a kanaszta 500-át akarják beleszámolni a 50/90/120-ba. A bónusz nem számít.
Befagyott paklit egy természetes lappal és egy vadlappal akarják felvenni. Két természetes kell.
Piros hármast a kézben tartanak. Ki kell tenni, és pótolni.
Korán kimennek, miközben a partner tele van ászokkal és jokerekkel. A bent maradó 20-asok és 50-esek egy osztást elvihetnek.
Tiszta kanasztára vadlapot tesznek anélkül, hogy számolnának: a 500-as bónusz 300 lesz.
Kanaszta stratégiai tippek
Ezek asztali szokások, nem nyerőképlet. A kimenetel a kiosztástól és a többiek dobásától is függ.
Először a nyitóminimumot tedd össze, különösen 90 és 120 felett. Amíg nincs kint semmi, a dobópakli ellenetek fagyott, és a piros hármas is mínusz lehet.
A tiszta kanaszta 200 ponttal többet hoz a vegyesnél. Ha közel vagy hét természetes laphoz, ne siess vadlappal bezárni.
A dobópakli nagy zsákmány lehet. Ne etesd az ellenfelet azzal az értékkel, amiből már három-négy kint van náluk.
A fekete hármas akkor jó dobás, ha a pakli vastag, és az utánad jövő éhes rá.
A joker 50 pont. Bent hagyva fáj; korán elpazarolva egy tiszta kanasztát ölhet meg.
Párosban figyeljétek, miből rak a partner. Ugyanarra az értékre gyúrni gyorsabb kanasztát ad, mint két félkész csoport.
Nem mindig érdemes kimenni, amint lehet. Ha a partner keze nehéz, vagy ti még gyűjthettek egy második kanasztát, a 100-as kimenési bónusz kevés kárpótlás.
Kettesben számolj a kétlapos húzással és a két kanaszta feltétellel: a játék hosszabb, a kéz nehezebb.
GYIK
Hány lapot kap mindenki osztáskor?
Négyes, páros klasszikus kanasztában 11-et. Kettesben 15-öt, és húzáskor két lap jön. Hármasban gyakran 13 a kiosztás. A 15-ös osztást ne vidd át automatikusan négy főre.
Szabad sorozatot (színlépcsőt) rakni?
A klasszikus kanasztában nem. Csak azonos értékű lapok alkotnak csoportot, vadlappal vagy anélkül. A sorozatos lerakás más változat (például Samba).
A joker benne van a pakliban, és vadlap-e?
Igen. Két 52-es pakli plusz négy joker: 108 lap. Vadlap a joker és a kettes. A joker 50 pont, a kettes 20. A „joker nélkül, de mégis vadlap” keverék hibás szabály.
Mennyit ér egy tiszta és egy vegyes kanaszta?
A hétlapos tiszta kanaszta bónusza 500, a vegyesé 300. Mellé mindig hozzájön a benne lévő lapok táblázat szerinti pontja. Csak vadlapokból álló kanasztát a klasszikus könyv nem ír elő; ha ilyet játszatok, az asztali megállapodás, nem ez a táblázat.
Mikor lehet kimenni, és mikor van vége a játszmának?
Kimenni akkor lehet, ha a csapatnak (kettesben a játékosnak a két kanaszta után) van kanasztája, és a kezed elfogy. Az osztás a kimenéssel vagy a húzópakli szabályos elfogyásával zárul. A játszma akkor ér véget, ha egy elszámolás után valaki eléri vagy átlépi az 5000-et; a több pontot gyűjtő oldal nyer.
Mária több mint 4 éves tapasztalattal rendelkezik a szerencsejáték iparban és úgy döntött, hogy készségeit az Online-kaszino.net oldalánál kamatoztatja. Alapos ismeretekkel rendelkezik az online kaszinók kapcsán, ezért tudja, hogy mik egy megbízható és neves kaszinó ismérvei. A kezdetek óta felel a tartalomgyártásunkért, és igyekszik az olvasókat ellátni a létező legtöbb információval a kaszinók világából. Szakmai hozzáállása sikertörténetünk része. Mária jelenleg újságírói diplomájának megszerzésén dolgozik.